quinta-feira, 10 de abril de 2014

Gamificação

O neologismo "gamificação" procura dar conta de uma certa forma de viver, conviver e trabalhar. O modus ludicus. Viver como se em estado de jogo estivéssemos. Haverá mais engajamento e motivação, aprendizado relevante, mais sociabilização e busca humanizada de resultados.

Se não podemos evitar totalmente a burocracia, as rotinas, as cobranças, por que não fazermos disso que nos esmaga um momento de divertimento, uma forma de elevação? Antes que o tédio nos mate, matemos o tédio adotando os jogos como forma de acessar o repetitivo, o obrigatório, o cansativo.

Estas são algumas breves considerações extraídas do livro Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos, lançado em 2013, e já em sua segunda edição. Saiu pela MJV Press, editora da MJV Tecnologia & Inovação. Quatro autores: Bruno Medina, Maurício Vianna, Samara Tanaka e Ysmar Vianna.

Estamos na Idade Mídia. Quem nasceu no século XXI não tem necessidade de distinguir o on-line do off-lline. Os que têm 30 ou mais ainda desenham essa fronteira. Quem hoje, com 12 anos de idade, assiste à TV e ao mesmo tempo conversa pelo WhatsApp com os amigos, está para além dessa diferença. Porque essa diferença não existe mais...

Milhares de processos podem ser reinterpretados à luz da gamificação. A dinâmica profissional ganha beleza e leveza. O aprender ganha atratividade. Avançar por tentativa e erro deixa de ser fonte de medo, culpa e punição. Avançar torna-se atividade divertida.

É evidente que ainda não estamos preparados para essa realidade. A maioria das empresas e de tantas outras instituições tem medo do jogo. Acham que o brincar nega a responsabilidade. Não sabem que brincadeira é coisa muito mais séria do que muitas coisas sérias que são, na verdade, ridículas.

Nenhum comentário:

Postar um comentário